Was genau ist Instructional Design?

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Während die Begriffe E-Learning, Learning-on-Demand oder Blended Learning mittlerweile feste Bestandteile eines jeder Lernstrategie – egal ob im akademischen oder betrieblichen Rahmen – geworden sind, ist der Begriff Instructional Design noch wenig verbreitet. Dabei gibt dieses Konzept dem iterativen Prozess der Wissensvermittlung einen theoretischen Rahmen, der in der Praxis fast immer stattfindet – oder zumindest stattfinden sollte 😉 Daher widmen wir uns in diesem Beitrag dem Thema Instructional Design, seinen Methoden, Modellen sowie medialen Komponenten.

Was ist Instructional Design?

Unter Instructional Design (kurz ID, seltener deut. Instruktionsdesign) versteht man die systematische Planung, Konzeption und Evaluierung von Lern- und Lehrumgebungen.
Bevor wir allerdings weiter machen, müssen wir uns mit dem Begriff “Lernen” an sich beschäftigen. Lernen wird fälschlicherweise zu sehr im akademischen bzw. schulischen Kontext angesiedelt. Hiervon sollten wir uns jedoch entkoppeln. Denn Lernen im weiteren (psychologischen) Sinne bedeutet den zielgerichteten oder beiläufigen Erwerb von Kenntnissen oder Fertigkeiten. Die psychologische Definition ist weder ort- noch personengebunden, was wiederum bedeutet, dass Lernprozesse lebenslang allen Menschen auch ohne institutionellen Bezug zugänglich sind.

Nun zurück zum Instructional Design. Das moderne ID basiert auf empirischer Forschung und ist eng mit dem Einsatz digitaler Informations- und Kommunikationsmittel verbunden. Im Gegensatz zu der klassischen akademischen Konnotation, beschäftigt sich das ID mit jedem systematischen „Arrangement von Umgebungsbedingungen, auch unter Einsatz verschiedenster Medien, das geeignet ist Kompetenzen zu fördern.“ (vgl. Wikipedia) Leider stehen bisher nur die kognitiven Aspekte im Vordergrund, motivationale und emotionale Aspekte der Wissensvermittlung und -aneignung wurden bisher wenig beachtet.

Kurze Geschichte des IDs

Die erste systematische Beschäftigung mit Trainingskonzepten begann in den USA im zweiten Weltkrieg. Damals musste die US Air Force innerhalb kurzer Zeit sehr viele Rekruten ausbilden. Schnell wurde klar, dass es ohne systematischen und geregelten Ansatz nicht gelingen wird. So entstanden die ersten Forschungszentren zum Thema Instructional Design. Das würde man wohl heute im Business-Slang „skalieren“ nennen 😉

In den 50er-Jahren wurde dieser Forschungsgegenstand von einem der bedeutendsten Behavioristen B. F. Skinner aufgegriffen und intensiv erforscht. Seine Hauptidee hat er in seinem berühmten Aufsatz „The science of learning and the art of teaching“ zusammengefasst.

Die 60er Jahre wurden geprägt von Robert Gagne und seiner Arbeit Die Bedingung des menschlichen Lernens, welche zur Grundlage des modernen IDs geworden sind.

Der nächste bedeutende Entwicklungsschritt kam – wie nicht schwer zu erraten – Ende 90er-Jahre mit der Verbreitung des Internets. Das ist die Zeit, in der nicht nur die Begriffe „E-Learning“ and „Gamification“ geprägt wurden, sondern auch die Anzahl und die Qualität der medialen Begleitung des ID-Konzeptes massiv ausgebaut wurde. So hielt ein recht theoretischer Ansatz Einzug in die angewandte Welt von Firmen, Schulungseinrichtungen und jedem einzelnen, der Zugang zum Internet und einem Lernplattform hat.

Instructional Design: Modelle, Methoden, Prinzipien

Wie auch in jedem intensiv erforschten Bereich existieren auch im Instructional Design eine Vielzahl an theoretischen Modellen. Wir werden an dieser Stelle nur auf die drei gängigsten Modelle eingehen. Eine ausführliche Übersicht und einen Vergleich kannst du aber hier finden: Instructional Design Models von Tonia A. Dousay.

1. ADDIE-Modell



ADDIE steht für die einzelnen Schritte des ID-Prozesses Analyse, Design, Develop, Implement und Evaluate. Und ist somit recht selbsterklärend.

AnalyseProbleme analysieren, vorhandenes Wissen sowie Materialien analysieren, Bedarf festlegen, Festlegung der Ziele
DesignGrob- und Detailplanung, erste Inhalte zusammenstellen
DevelopEntwicklung der Materialien und Medien sowie erster Pilottest
ImplementDurchführung des Training, Implementierung der Materialien, Einholen des Feedbacks
EvaluateKontrolle und Messung des Lernerfolgs und der Erreichung der Ziele

Auch wenn das ADDIE-Modell einen systematischen und klaren Rahmen bietet, wurde das Modell mehrfach für ihre Starrheit und fehlende Flexibilität kritisiert.

2. 4C/ID Modell

4C/ID Modell Infografik



Das Vier-Komponenten Instructional Design-Modell ist deutlich jünger als das ADDIE-Modell und wurde explizit für die Vermittlung komplexer kognitiver Fähigkeiten entwickelt. Hier stehen primär wiederkehrende und nicht-wiederkehrende domänenspezifische Fertigkeiten im Fokus. Das Modell wird oft in der Trainingskonzeption für Fluglotsen, Ärzte, Techniker bzw. bei Tätigkeiten, die einen hohen Maß von Systematisierung und Wiederholbarkeit erfordern eingesetzt.
Die vier Hauptkomponenten bzw. Arten der Aufgaben dieses Modells sind:

 

Learning TasksDie zu vermittelnden wiederkehrenden Fertigkeiten werden in kleine Teilaufgaben zerlegt, dabei nimmt die Komplexität kontinuierlich zu.
Supportive InformationDiese Aufgaben dienen der Aneignung des nicht-wiederkehrenden, oft domänenspezifischen Wissens.
Just-in-Time InformationDiese Art der Information unterstützt die Aneignung wiederkehrender Fertigkeiten, wird allerdings erst bei der konkreten Bearbeitung der Aufgabe dargeboten.
Part-task PracticeDiese Aufgaben eignen sich zur Festigung der hoch automatisierten Fertigkeiten und werden dann eingesetzt, wenn die Aneignung durch die Aufgabenbearbeitung nicht erreicht werden kann.

Dieses Modell wird erfolgreich in vielen Bereichen eingesetzt, dennoch zielt es nur auf die Vermittlung des Handlungswissens und eignet sich kaum für die Aneignung von komplexem Wissen z. B. mit kreativer oder sozialer Komponente.

3. Agile Modelle

Es gibt eine Vielzahl agiler Modelle, die in den letzte 10 – 20 Jahren mit dem Boom agiler Methoden im Allgemeinen entstanden sind. Diese unterscheiden sich von den früheren Ansätzen darin, dass sie statt eines Wasserfallaufbaus einen zyklischen Prozess vorsehen. Zu den verbreitetsten Modelle gehören:

LLAMA (Lot Like Agile Methods Approach) stellt weniger die Konzeption und Erstellung der Lerninhalte in den Mittelpunkt, sondern regelt die Prozesse und gibt dem Projektmanagement einen Rahmen. Wie in allen agilen Methoden, stehen hier kurze Bearbeitungssequenzen, viele Iterationen und kurze Feedback-Schleifen im Vordergrund.

SAM (Successive Approximation Model) basiert auf dem ADDIE-Modell und versucht, dieselben Prozesse in einer zyklischen, iterativen Weise neu zu gestalten. Der Schwerpunkt liegt dabei bei Wiederholung, Zusammenarbeit und Effizienz, um die häufigsten Probleme von Schulungsteams zu überwinden.

Instructional Design-Prozess

Unabhängig von dem zugrunde liegenden Modell lässt sich das operative ID-Prozess in klassische Projektmanagement-Schritte gliedern:

  1. Konzeption
  • Bedarfsanalyse: Welches Wissen muss transportiert werden? Welche Informationen fehlen auf der Seite der Rezipienten? Welche Informationen und welches Wissen müssen gesichert oder digitalisiert werden?
  • Festlegung der Zielgruppe: An wen richten sich die ID-Maßnahmen – Mitarbeiter, wechselnde Unternehmenspartner, B2B-Kunden, die über neue Produkte aufgeklärt werden, ein Mix aus mehreren Zielgruppen?
  • Festlegung des konzeptionellen Rahmens: Welche Content-Formen eignen sich und müssen erstellt werden? Welche technische Grundlage steht bereits zur Verfügung? Müssen weitere Tools eingekauft werden? Wie wird das Corporate Branding umgesetzt?
  • Zielsetzung: Der wohl wichtigste Punkt, der vor jedem Projekt geklärt werden muss. Bei ID-Projekten muss de Zielsetzung auf zwei Ebenen passieren – die Projektziele (Ablauf, zeitliche Planung) und die Trainingsziele, die mit den erstellten Kursen erreicht werden müssen.
  1. Produktion
  • Ausarbeitung eines Instruktionsdesigns: Der zu vermittelnde Inhalt wird – meist in Zusammenarbeit mit Fachexperten – in kleinere Sequenzen nach dem Motto „must have“ und „nice to have“ gegliedert. Es lohnt sich für jede dieser Sequenzen das geeignete Medium festzulegen z. B. ein Video, eine textbasierte Form, ein Spiel oder ein Mix aus mehreren Formaten. Ebenfalls werden in diesem Schritt die didaktischen aktivierenden Elemente durchdacht.
  • Anfertigung eines Storyboards: Das ist der Schritt, in dem die ersten losen Ideen zusammenkommen. Das Storyboard ist besonders wichtig bei video-basierten Inhalten, ist aber vor allem bei komplexen Kursen oder Trainings von Vorteil. Ein Storyboard ist ein Dokument, mit dem Sie Ihre Inhalte visuell organisieren und ein komplexes Thema ganzheitlich präsentieren und überprüfen können.
  • Prototypenentwicklung: Ein funktionierender Prototyp erleichtert die spätere Umsetzung ungemein. Mit einem Prototypen lassen sich Design-Anforderungen umsetzen, To-Dos definieren und Abgaben durchführen. Ganz wichtig dabei: Ein Prototyp enthält nur einen Bruchteil der Inhalte und Funktionen des finalen Trainings und muss somit schnell umgesetzt werden können. Identifizieren Sie vier bis fünf Content-Typen und entwickeln Sie diese anhand der entwickelten Konzeption und der Branding-Richtlinien.
  • Umsetzung des Trainings: Das ist der Schritt, in dem alle Inhalte inhaltlich finalisiert und medial umgesetzt werden. Abhängig von den Schritten davor kann diese Sequenz sehr unterschiedlich lang ausfallen. Wenn man jedoch in den Produktionsschritten davor nicht gespart hat, gestaltet sich die Umsetzung viel einfacher.
  1. Implementierung
  • Der Schritt ist zwar inhaltlich recht selbsterklärend, muss allerdings zeitlich und inhaltlich geplant werden. Abhängig von den technischen Ressourcen kann sich die Implementierung von sehr leicht bis sehr komplex (inkl. Development-Ressourcen) erstrecken.
  1. Evaluation
  • Evaluation des Lernerfolgs: Hier ist nicht nur die tatsächliche Wissensvermittlung wichtig, sondern auch die Rückmeldung zu den eingesetzten Medien und dem fachlichen Inhalt. 
  • Evaluation des Projektes: Wie ist das ID-Projekt gelaufen? Gab es Schwierigkeiten, die eventuell durch weitere Zwischenschritte eliminiert werden können? Gibt es Möglichkeiten, das Projekt weniger komplex zu machen?
  • Evaluation des Impacts: Wurden die übergreifende (betrieblichen) Ziele des Wissensvermittlung erreicht? 
  1. Iteration (optional, aber empfohlen)
  • Besonders bei sehr komplexen Themen oder sehr großen Organisationen lohnt es sich, die Trainingsinhalte in den kleinsten sinnvollen Sequenzen nach dem beschriebene Prozess zu entwickeln und iterativ vorzugehen. So kann man sich von Mal zu Mal immer weiter professionalisieren, die Prozesse perfektionieren und die entstehenden Probleme sofort angehen.

Instructional Design und Einsatz digitaler Medien

Instructional Design als Disziplin stellt keine digitalen Anforderung an die eingesetzten Medien. Jedoch hat der Begriff mit der zunehmenden Digitalisierung wieder an Relevanz gewonnen und impliziert heute primär den Einsatz moderner Kommunikations- und Informationstechnologien. Zu den möglichen Medien gehören:

  • Video-Formate jeglicher Art: von vollständigen E-Learning-Formaten bis hin zu TikTok-ähnlichen Sequenzen
  • Animationen 
  • Lernspiele 
  • Ganze VR-Trainingsräume (Virtual Reality)
  • Podcasts oder generell Audioformate
  • selbstverständlich Text-Bild-Formate jeglicher Art

Den Begriff „digital“ sollte aus unserer Sicht weniger auf einzelne Formate sondern viel mehr auf ganze Systeme und die darin enthaltenen Prozesse angewendet werden. Digital bedeutet für uns:

  • Demokratisierung: Noch nie war es leichter, benötigte Information zu finden. Gleichzeitig war es noch nie so leicht , Wissen und Information zu teilen. Erfolgreicher Wissenstransfer ist nicht mehr das Vorrecht von großen Playern, die über genügend technische und finanzielle Ressourcen verfügen. Für eine zweckmäßige externe oder interne Wissensdatenbank ist schon ein Laptop und eine Smartphone-Kamera ausreichend. 

 

  • Personalisierung: Die digitale Natur erlaubt es, die notwendigen Informationen genau auf die Bedürfnisse der Rezipient*innen auszurichten und eine  entsprechende Information dann zur Verfügung zu stellen, wenn diese benötigt wird. Keine gefüllten Meetingräume mehr, keine geblockten Termine mehr, keine irrelevanten 08/15 Inhalte. Die Wissensvermittlung kann auf digitale Kanäle ausgelagert werden und persönlich findet nur direktes Mentoring und Klärung konkreter Fragen statt. So kann die Zeit in Person für das genutzt werden, was digital nur schwer funktioniert – den Aufbau einer persönlichen Beziehung.

 

  • Flexibilität: Digitale Formate und Medien bringen mehr Flexibilität auf beiden Seiten – sowohl für Sender (Unternehmen oder Bildungseinrichtungen) als auch für Rezipienten (sei es Trainees, Mitarbeitenden, Kunden oder Partner). Digitalisierung unterstützt die Vereinbarkeit von Privat- und Berufsleben, ermöglicht nicht-lineare Karriere- und Bildungswege oder hilft, Talente zu finden, auszubilden und zu halten. Unternehmensseitig hilft die digitale Natur, schneller und agiler auf die Herausforderungen am Markt  zu reagieren. 

Fazit

Mit der stetig wachsenden Anzahl und der Zugänglichkeit an verschiedenen Kanälen und Formaten ist es umso wichtiger geworden, die Wissensvermittlung ganzheitlich zu betrachten. Betriebliche – und sein wir ehrlich auch akademische – Wissens- und Informationsvermittlung muss systematisch konzipiert, produziert und evaluiert werden. Ein gelungener Wissenstransfer ist mehr als ein paar Einträge ins Intranet zu stellen und ein E-Learning-Video zu produzieren. Genau da schafft der Instructional Design-Ansatz Struktur und gibt einen Rahmen für die Konzeption und die (Weiter-)Entwicklung.


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